Logowanie

Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło

Shoutbox

Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

15/11/2014 20:57
W przyszłym tygodniu nie gramy żadnych meczów. Do rozgrywek wracamy od poniedziałku 24 listopada.

04/10/2014 06:21
Poniedziałek lub piątek, od 13.30 lub inny termin po wcześniejszym uzgodnieniu.

10/09/2014 22:01
Ta strona to jeszcze funkcjonuje? Smile chcialbym sie zapytac kiedy i o jakis godzinach jest mozliwosc gry bo dawno mnie nie bylo i trzeba szybko zaleglosci nadrobic Smile

18/02/2014 20:00
Każdy losował za siebie. Zresztą i tak gramy z tym, kto będzie gotowy do gry.

27/01/2014 21:26
Kto miał tak fartowną rękę i mi taki terminarz wylosował super Władcy, Smoki, TNT po trzech kolejkach będę grał o honor

Archiwum shoutboksa

Przepisy gry

§1 Pojęcia podstawowe


1. Ruch jest to przedział czasowy, w którym zawodnik jednej z drużyn musi wykonać jedno bądź więcej uderzeń.
2. Uderzenie jest to dotknięcie lub przesunięcie monety swojej drużyny przy pomocy narzędzia zwanego dalej posuwakiem.
3. Posuwak jest to płaskie narzędzie w rodzaju grzebienia, linijki, karty magnetycznej, itp., umożliwiające uderzanie (przesuwanie) monet.
4. Zawodnik jest to moneta znajdująca się w składzie danej drużyny.
5. Banda - odbicie monety od ręki zagrywającego, przystawionej do bocznej krawędzi boiska.

§2 Boisko

1. Zawody rozgrywane są na płaskim blacie o kształcie prostokąta. Jego długość nie może przekraczać 1200 mm i nie może być mniejsza niż 900 mm, natomiast szerokość nie większa niż 900 mm i nie mniejsza niż 450 mm.
2. Boisko należy oznaczyć dobrze widocznymi liniami o szerokości nie przekraczającej 12 mm. Wyznaczanie rowkami jest niedozwolone. Dłuższe linie zwane są bocznymi, krótsze liniami bramkowymi. Na każdym rogu boiska mogą znajdować się chorągiewki o wysokości nie mniejszej niż 15 mm. Na środku boiska powinien znajdować się wyraźnie zaznaczony punkt, z którego zakreśla się koło o promieniu 91,5 mm.
3. Z każdej linii bramkowej w kierunku chorągiewek w odlegśości 165 mm od każdego słupka bramkowego należy wyznaczyć dwie linie prostopadłe w kierunku środka boiska. Końce tych linii, których odległość musi wynosić 165 mm każda, należy połączyć linią równoległą do linii bramkowej. Każda z powierzchni ograniczonej tymi liniami nazywa się polem karnym. Na każdym polu karnym w odległości 110 mm od środka linii bramkowej należy wyznaczyć wyraźny punkt. Punkty te nazywają się punktami karnymi. Z każdego punktu karnego należy wytyczyć na zewnątrz linii pola karnego łuk o promieniu 91,5 mm.
4. Pole rożne powstaje poprzez zakreślenie łuku o promieniu nie większym niż 25 mm z punktu umieszczenia każdej chorągiewki rożnej.
5. Na środku każdej linii bramkowej w równej odległości od chorągiewek rożnych należy umieścić bramki. Każda bramka składa się z dwóch słupków ustawionych pionowo na linii bramkowej. Słupki bramkowe powinny być odległe od siebie o 73,2 mm (mierząc od wewnętrznych ścian). Słupki te należy połączyć poprzeczką, której dolna płaszczyzna powinna być oddalona od płaszczyzny boiska o 24,4 mm. Poprzeczka i słupki bramkowe muszą mieć jednakową grubość i szerokość, nie przekraczającą 2 mm.
6. Piłka musi mieć kształt okrągły. Obwód piłki nie może być większy niż 16 mm oraz nie mniejszy niż 14 mm. Waga piłki nie może wynosić więcej niż 1,6 g i nie mniej niż 1,3 g.

§3 Zawodnicy i drużyna


1. W zawodach (meczu) biorą udział dwie drużyny.
2. Drużyna powinna posiadać nazwę, która nie może powtarzać się na terenie danej gminy. Pierwszeństwo do nazwy ma drużyna, która jako pierwsza zadebiutuje w oficjalnym meczu.
3. Do nazwy drużyny przypisuje się nazwę dzielnicy lub miejscowości, w której zameldowany jest właściciel drużyny.
4. Do meczu może przystąpić w jednej drużynie od 4 do 6 zawodników, w tym jeden bramkarz.
5. W przypadku gdy jedna z drużyn nie jest w stanie skompletować drużyny lub została ona zdekompletowana w wyniku kar za przewinienia (czerwonych kartek), to drużyna przeciwna ma wówczas prawo do przyznania jej walkowera.
6. Zawodnicy rezerwowi mogą wystąpić w każdych zawodach rozgrywanych zgodnie z regulaminem rozgrywek. Zainteresowane drużyny, jeśli regulamin nie stanowi inaczej, powinny uzgodnić maksymalną liczbę rezerwowych, lecz nie większą niż czterech. Sędzia musi zostać poinformowany o tym porozumieniu przed zawodami. Jeśli sędzia nie został poinformowany lub drużyny nie doszły do porozumienia, nie wolno wymieniać więcej niż dwóch zawodników rezerwowych. Wymiany zawodnika można dokonać tylko podczas przerwy w grze.
7. Waga całej drużyny nie może przekroczyć 40 gramów.
8. Zawodnicy każdej z drużyn winni mieć naklejone bądź umocowane na górnej powierzchni monety wyznaczniki (koszulka, logo) drużyny jednakowe dla każdej z drużyn.
9. Strój bramkarza musi różnić się kolorem od stroju innych zawodników.
10. Każdy z zawodników powinien posiadać numer umieszczony na wyznaczniku. Numery w jednej drużynie nie mogą się powtarzać.
11. Każdy zawodnik powinien posiadać nazwę i jest ona przypisana jednemu konkretnemu zawodnikowi spośród wszystkich klubów. O pierwszeństwie do nazwy decyduje data debiutu danego zawodnika w oficjalnym meczu.
12. Maksymalny wiek zawodnika nie może przekroczyć 99 lat. Wiek zawodnika liczy się, odejmując od bieżącego roku rok wybicia monety.
13. Zawodnikiem może być moneta obiegowa lub kolekcjonerska wybita przez bank centralny danego państwa lub terytorium zależnego.

§4 Czas trwania meczu


1. Czas trwania spotkania wynosi 2 x 15 min. z pięciominutową przerwą.
2. Dogrywka w razie konieczności trwa 2 x 5 min. bez przerwy.
3. Po każdej rozegranej połowie meczu następuje zmiana połów boiska.
4. W przypadku kiedy dogrywka nie przyniesie rozstrzygnięcia zarządza się konkurs rzutów karnych.
5. W konkursie rzutów karnych zawodnicy na przemian wykonują rzuty karne. Odbywa się pięć serii. Jeżeli one nie przyniosą rozstrzygnięcia zawodnicy strzelają na przemian po jednej serii, dopóki któraś z serii dodatkowych nie zakończy się zwycięstwem jednej z drużyn. Zawodnicy wykonujący rzuty karne nie mogą się powtarzać, z wyjątkiem sytuacji, kiedy niezbędne są dodatkowe serie rzutów karnych.
6. Na wykonanie ruchu gracz ma 5 sekund. W pewnych uzasadnionych przypadkach, np. wypadnięcie zawodnika poza boisko, złożenie się do strzału, itp. czas ten może się nieznacznie wydłużyć.
7. Przy rotacyjnych stałych fragmentach gry czas na ustawienie zawodników nie może przekroczyć 30 sekund.

§5 Rozpoczęcie gry i gra


1. Losowanie prawa do rozpoczęcia meczu lub wybór strony boiska następuje za pomocą rzutu monety przez sędziego lub jednego z graczy.
2. Przy rozpoczęciu gry lub po strzelonej bramce piłkę ustawia się na środku boiska, a inne monety, z wyjątkiem dwóch zawodników rozpoczynającej drużyny, poza kołem środka boiska.
3. Grę po strzelonej bramce rozpoczyna drużyna, która straciła gola.
4. W przypadku gdy zawodnik podczas wznowienia nie trafi w piłkę, powtarza on swoje uderzenie.
5. Bramka nie może zostać zdobyta bezpośrednio z rozpoczęcia gry przy pierwszym uderzeniu.
6. Drużyna rozpoczynająca wykonuje dwa uderzenia dwoma różnymi zawodnikami.
7. Przy rozpoczęciu gry od środka oraz przy rzucie wolnym strona broniąca ma 3 sekundy na skorygowanie swojego ustawienia.
8. Po rozpoczęciu gry zawodnicy wykonują ruchy na przemian.
9. Podczas meczu można stosować bandy. Przepis ten dotyczy tylko bocznych krawędzi boiska.
10. Jeżeli podczas trwania meczu zawodnik wypadnie poza boisko, to ustawia się go na linii w miejscu, w którym opuścił pole gry.
11. Zawodnik, który przekroczy linię bramkową w bramce i znajdzie się poza polem gry, a nie spadnie ze stołu, zostaje wyłączony z gry. Do gry może powrócić przy najbliższej przerwie w grze, wykonując np. aut, wybicie od bramki, rzut rożny, itp.
12. Podczas trwania meczu nie wolno graczom wyjmować, wyginać, podnosić itd. bramki w celu wykonania ruchu. Nie wolno także wykonywać uderzeń zza bramki. Wówczas należy zagrywać posuwakiem od strony boiska.

§6 Zdobywanie bramki

1. Strzelenie bramki następuje, gdy piłka przekroczy całym swoim obwodem linię bramkową.
2. Jeżeli przed wpadnięciem piłki do bramki, moneta zawodnika zagrywanego dotknie monety przeciwnika, nie dotykając piłki, gol nie jest uznany, a grę rozpoczyna się tak jak w §7, pkt.2.
3. Bramka samobójcza następuje, gdy zawodnik, który ma ruch, wprowadzi piłkę do własnej bramki. W tym przypadku nie ma kary tak jak w pkt.2, a bramka idzie na konto przeciwnika.
4. Gol może zostać zdobyty tylko wtedy, kiedy piłka dotyka murawy boiska. Punkt ten nie dotyczy gola samobójczego.
5. Mecz wygrywa drużyna, która zdobędzie więcej bramek.
6. Jeżeli zawodnicy skończą mecz z równą ilością bramek, to mecz kończy się remisem.

§7 Kary i przewinienia; stałe fragmenty gry


1. Stałe fragmenty gry dzielą się na:
- rotacyjne, do których należą: rzut wolny i wznowienie ze środka boiska. W tym przypadku wszyscy zawodnicy mogą zostać ustawieni przez trenerów według własnego uznania
- nierotacyjne, do których należą: rzut rożny, rzut z autu i wykop bramkarza ("5"). W tym przypadku do wykonania stałego fragmentu gry desygnuje się tylko jednego zawodnika
2. Faul następuje, gdy zawodnik dotknie przeciwnika bez dotknięcia piłki, znacznie go przesuwając - min. o 1 cm. Następuje wówczas rzut wolny pośredni, z którego bramka może paść dopiero za drugim uderzeniem w tym samym ruchu. Drużyna poszkodowana ma wtedy 2 uderzenia. Jeden zawodnik nie może jednak wówczas dwa razy uderzyć piłki. Wszyscy zawodnicy mogą zostać wtedy poustawiani na całym boisku, jednak zawodnicy drużyny, która zawiniła, nie mogą znajdować się bliżej niż 9,15 cm odległości od piłki. Piłkę ustawia się w miejscu przewinienia.
3. Jeżeli faul nastąpi na połowie przeciwnika, następuje rzut wolny bezpośredni i bramka może zostać zdobyta już za pierwszym uderzeniem. Pozostałe zasady jak w p. 2.
4. Jeżeli faul nastąpi na polu karnym przeciwnika, piłkę ustawia się w punkcie karnym (11 cm) i wykonuje się rzut karny. Zasady zdobycia bramki, jak w p. 3., z tym że w polu karnym może znajdować się tylko zawodnik wykonujący rzut karny oraz bramkarz, który musi dotykać linii bramkowej.
5. Jeśli zawodnik uderzy piłkę tak, że wypadnie ona za boczną linię boiska, to piłkę ustawia się na zawodniku drużyny przeciwnej w miejscu, gdzie ona wyszła poza teren boiska. Przeciwnik ma 1 ruch. Z powyższej sytuacji nie może zostać zdobyta bramka - patrz §6, p. 4.
6. Zawodnik poruszający się z piłką na swej górnej powierzchni, może zostać atakowany - bez kary rzutu wolnego dla jego drużyny - do momentu, w którym piłka będzie przynajmniej jedną swoją częścią dotykać blatu boiska.
7. W przypadku, gdy gracz spowoduje dotknięcie przeciwnika lub piłki ręką lub posuwakiem, kiedy nie są one w spoczynku, to monety kładzie się tak, jak w przypadku faulu – p. 2. Dopuszcza się przewracanie monet na drugą stronę pod warunkiem, że są one w spoczynku i zostają ustawione w swoim pierwotnym położeniu.
8. Jeśli zawodnik drużyny broniącej uderzy piłkę w ten sposób, że wypadnie ona poza linię bramkową boiska, to następuje rzut rożny. Piłkę kładzie się wówczas w narożniku boiska po tej stronie, gdzie została wybita. Rzut rożny można wykonać, posługując się tylko jednym zawodnikiem, po uderzeniu którego można wykonać jeszcze jeden ruch, ale już innym zawodnikiem. Przy rzucie rożnym zawodnik wykonujący może dotykać piłki.
9. Jeśli zawodnik drużyny atakującej uderzy piłkę w ten sposób, że wypadnie ona poza linię bramkową boiska, to następuje wykop bramkarza ("5"). Piłkę ustawia się w obrębie pola bramkowego. Wybija ją jeden z zawodników z pola lub bramkarz. Gracz ma tylko jedno uderzenie i nie może zostać zdobyta w ten sposób bezpośrednio bramka.
10. Jedynym zawodnikiem, który może przebywać na swoim polu bramkowym lub za linię bramkową w bramce jest bramkarz.
11. Zawodnik drużyny broniącej może tylko podczas jednego ruchu znajdować się na swoim polu bramkowym. W przypadku złamania tego przepisu następuje rzut karny dla drużyny przeciwnej.
12. Zakazuje się stosowania bandy za polem bramkowym w momencie, kiedy piłka znajduje się na linii bramkowej w bramce. W przypadku wybicia piłki tą metodą piłkę ustawia się z powrotem na linii, a zawodnik, który wykonał ten ruch, jest wyłączony z gry do najbliższego stałego fragmentu gry.
13. W polu bramkowym każde dotknięcie bramkarza przez zawodnika drużyny przeciwnej bez dotknięcia piłki powoduje rzut wolny pośredni dla drużyny broniącej się.
14. "Spalony" następuje wówczas, kiedy zawodnik drużyny atakującej w momencie podania piłki jest bliżej linii bramkowej przeciwnika niż piłka, z wyjątkiem sytuacji, gdy:

- znajduje się na własnej połowie boiska
- min. dwóch zawodników drużyny przeciwnej znajduje się bliżej własnej linii bramkowej niż on sam
- piłka zostanie ostatnio zagrana przez przeciwnika
- podanie następuje w kierunku bramki drużyny atakującej
Wykonanie "spalonego" przebiega w ten sam sposób, jak wykonanie rzutu wolnego pośredniego p. 2.
15. Przewinienia związane z wykonywaniem rzutów wolnych i karnych mogą zostać anulowane przez gracza drużyny pokrzywdzonej, w sytuacji, kiedy większą korzyść odniesie on z kontynuacji gry (przywilej korzyści).
16. Podczas wykonywania rotacyjnych fragmentów gry zawodnicy drużyny atakującej muszą być oddaleni od niej o minimum 30 mm. Przy wykopie bramkarza minimalna odległość wynosi 10 mm.

§8 Kary za przewinienia


1. Żółta kartka:
- Za faul na polu karnym
- Za takie uderzenie zawodnika drużyny przeciwnej, że nie można go znaleźć w ciągu 15 sekund
- Za złośliwe zachowanie gracza; kartkę otrzymuje wówczas zawodnik będący najbliżej swojej bramki
- Za sposób gry "nie fair-play" (zaciągi, zaokrąglaki, itp.). Po trzecim zagraniu "nie-fair-play" zawodnik, który właśnie zagrywał, zostaje ukarany żółtą kartką
- Za grę na czas. Po trzecim wykonaniu ruchu w czasie dłuższym niż 5 sekund w jednym meczu - patrz §4 p. 6 i 7
2. Czerwona kartka:
- Za drugą żółtą kartkę w tym samym meczu
- Za uniemożliwienie strzelenia bramki przeciwnikowi w sposób niezgodny z regułami gry w sytuacji 100%.
- Za takie uderzenie zawodnika drużyny przeciwnej, że nie można go znaleźć w ciągu 15 minut
3. Dwie żółte kartki, uzyskane w dwóch różnych meczach powodują odsunięcie zawodnika od jednego najbliższego meczu. Po czerwonej kartce odsuwa się zawodnika od dwóch spotkań.

§9 Sędziowanie


1. Sytuacje sporne podczas meczu rozstrzyga sędzia.
2. Udział sędziego nie jest konieczny, jeżeli drużyny umówiły się na samodzielne rozstrzyganie kwestii spornych.
3. Sędzia nie ingeruje w grę. Decyzję podejmuje tylko na wyraźny sygnał jednego z graczy.
4. Decyzja sędziego jest ostateczna i nie podlega dyskusji.
5. Sędzia rozpoczyna i kończy mecz. Może zadecydować o przedłużeniu gry, jeżeli nastąpiły nieprzewidziane przerwy w grze. W innym przypadku każda z połów meczu kończy się równo z upływem 15-tej minuty meczu.

§10 Rozgrywanie zawodów


1. Są 2 rodzaje rozgrywania zawodów: systemem ligowym i pucharowym.
2. Jeżeli zawody rozgrywa się systemem ligowym to za zwycięstwo zawodnik otrzymuje 2 pkt., za remis 1 pkt., a za przegraną 0 pkt.
3. O miejscu w tabeli podczas rozgrywania zawodów decyduje w następującej kolejności:
a) liczba punktów,
b) wynik bezpośrednich meczów,
c) różnica bramek, w dalszej kolejności większość strzelonych bramek,
d) w przypadku, gdy bezpośrednie mecze nie zostały rozegrane, lub gdy ich wyniki nie decydują o miejscu (remis), to miejsca przyznaje się ex-equo lub zarządza się baraż pomiędzy zainteresowanymi drużynami.
4. W przypadku rozgrywania zawodów systemem pucharowym o przejściu do dalszej fazy rozgrywek decyduje wynik bezpośredniego meczu lub dwumeczu.
5. W dwumeczu (system ligowy i pucharowy) sumuje się liczbę zdobytych i straconych bramek. Jeżeli stosunek tych bramek jest remisowy, to bramki zdobyte na wyjeździe liczy się podwójnie. Gdy nadal jest on remisowy, to zarządza się dogrywkę. Jeżeli ona nie da spodziewanego rezultatu to o zwycięstwie decydują rzuty karne.
6. W przypadku zastrzeżeń co do uczciwości gry przeciwnika (za duża waga monet, itp.) maksymalny czas na odwołanie wynosi 3 miesiące. Po tym terminie sprawa ulega przedawnieniu.
7. Zasady rozgrywek ligowych i pucharowych określają odrębne przepisy właściwe dla danych okręgów i regionów.

§11 Postanowienia końcowe


1. Jeżeli zdarzą się sytuacje nie przewidziane w regulaminie, należy je uzgodnić przez zawodników podczas meczu, a ewentualne zmiany przedyskutować na sesji Zarządu Związku Cymbergaja Szóstkowego (ZCS).
2. Zmiany w regulaminie wprowadza ZCS, do którego należą wszyscy zarejestrowani gracze i działacze ZCS. Zmiany zatwierdza się podczas głosowania jawnego, większością głosów, przy udziale ponad 50% członków ZCS i ich nieparzystej liczbie, W przypadku parzystej liczby członków i stosunku głosów 1:1, decyduje głos prezesa. 3. W przypadku braku kworum decyzję podejmuje prezes ZCS.

Komentarze

Brak komentarzy. Może czas dodać swój?

Dodaj komentarz

Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.

Oceny

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony

Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?
Wygenerowano w sekund: 0.10
214,714 unikalnych wizyt